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81巻 > 第404話 第404話 「至高のバックドロップ!!」 掲載期間:2023年1月23日~2023年1月29日 AAを貼る場合上段のメニュー→「編集」→「このページを編集」。 AAの前に #aa{{ を、AAの後ろに }} をつけてください。 コラを載せる場合上段のメニュー→「編集」→「このページにファイルをアップロード」。 アップロード後に「編集」→「このページを編集」し、 #ref(添付ファイル名) または #ref(ファイルのURL) を記入してください。
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クロスカッターを潜れる行動一覧 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.飛び道具を持たず、しゃがみでクロス抜けれないキャラでのハイデルン対策をお願いします。 Q.ハイデルン対策(ネームレス使用) Q.ハイデルンが厳しいです、使用キャラはジョンです Q.ジョンでハイデルンってどうたたかう?こんな馬鹿に基本的な立ちまわりを教えてください。 Q.ハイデルンがすごく苦手なんですが何か対策ありませんでしょうか。 Q.ネックローリング対策 Q.ハイデルンコプターはどうすればいいですか? Q.MAX2の対策教えてください Q.裏クリスでデルンが辛くてどうにもならんのです。 クロスカッターを潜れる行動一覧 (転載元:KOF2002UMBBS2ndハイデルンスレ 432氏) K 屈B 屈D ウィップ 屈D アンディ 屈B 屈D 強・空破弾(出かかり)、幻影不知火・下顎(派生下段)、超裂破弾 ジョー 3B キム 屈D チョイ しゃがむ.屈B.屈C 214A チャン 3A 大門 214B 京 3D 屈D 強大蛇薙タメ部分(距離によっては攻撃も間に合う) 京1 強七拾五式・改、弱強朧車、強大蛇薙タメ部分(距離によっては攻撃も間に合う) 京2 屈D(キャンセルMAX2で差し込み可能)、無式(初段の火柱で相殺して反撃可能)、布都御魂(一応可能) KUSANAGI 3D、強大蛇薙タメ部分(距離によっては攻撃も間に合う) ジョン 屈D スライディング 麟 飛毛脚、毒蛾、千手羅漢殺 しんご 屈D ネム 3D 庵 屈D(終わり際) DC強鬼焼き マチュア 遠D ヴァネ 屈D、3B、アパカ、ピジョン セス 3B 降月3B 弦月 ラモン 屈D 3B アテナ 屈B 屈C 屈D 強フェニアロ 表裏ケンスウ 屈D パオ しゃがむ 屈A屈B屈C屈D マリー 屈D 6B スライサー MAX2 ビリー 屈D ユリ 昇竜 表裏シェルミー 屈B 屈D 表クリス ダッシュ 屈D 3B 弱スラスト 裏クリス ダッシュ 屈D 3B クラーク ランニングスリー ラルフ ラルフタックル、バリバリバルカンパンチ、ラルフキック(最初のしゃがみモーション) レオナ 屈B屈DグランドMAX2 暴走レオナ 上記 + ダッシュ クーラ 3B シット フォクシー 知恵の樹 知恵の木 アンヘル 屈B キング 3D 舞 3B シャンフェイ しゃがみガード 雛子 屈C 立ちCD 強五輪 メイ H3B チン しゃがむ 屈A屈B屈D 困ったな〜 【強クロスのみ抜けれる】 京 轢鉄(強) ネム 屈C 庵 屈D バイス 屈D マチュア 屈D ユリ 屈D ウイップ ブーメラン2段目(空振り) マリー 屈B メイ H屈D 虎尾脚 KUSANAGI 屈D 京‐1 屈D 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.飛び道具を持たず、しゃがみでクロス抜けれないキャラでのハイデルン対策をお願いします。 ハイデルンが苦手すぎてお願いジャンプが通らないと 勝てる気がしません。 A.弱強クロスを撃ち分けてくるなら強は前転でおkで、弱は相手のその後の行動と読み合い 弱クロス後追いかけて来るなら歩いてガードが基本 歩いてガードすれば不利フレもあまり取られずに端に追い詰められる ハイデルンが追いかけずに溜めを作ってるなら前転もおk 連係で下A弱クロスは下Aガード後通常ジャンプからコンボ確定(一部無理なキャラや状況もある) 下A強クロスは前転で 後は飛び道具処理とは関係ないけど… 端攻めされてる場合はハイデルンにゲージがある時は立ちガード安定(下段は基本安いから) 近C2段目クロスや近C前Bクロスを狙ってGC前転なんかも大事 パンピーですが参考になれば Q.なるほど。歩いてガードで近づく、ですか。 了解です。「飛び道具はガードしたらダメで小ジャンプで飛び越える」と思い込みが強すぎたんですね。 すごく参考になりました。 今度実践してみます。 A.中段警戒は分かるけどデルン使いからしたら立ちガード安定なんてやりやすい事この上ない。 端で下段でダウンとられる方が避けるべきだと思うけどなぁ。 Q.確かにそうですね すいませ自分が間違ってますね 忘れずに中段を警戒してということを伝えたかったんですが表現が不適切でした Q.今作はハイデルン使い多いんで対策してがんばりましょう Q.ハイデルン対策(ネームレス使用) ネム使ってるんですがデルンが倒せません。 こっちの行動はジャンプCDや通常技牽制で潰されるし 向こうの飛込みは昇竜で落としづらいのでかなりキツイです。 なにか有効な行動ってあります? A.まず飛び道具に対して全キャラ対策が取れているか?から。 飛び道具非所持キャラだと無理、J高い(低い)キャラだと無理とか そういうのがあるならまずはそこから。 それができているなら小JCDや前Aでの横押しがデルン側はうざいっす。 相手に先手を全部取られるのはそういうターンじゃないか、上記が足りない でも名無しでも楽には勝てないと思うよ。多少の我慢の時間も必要な相手 Q.ハイデルンが厳しいです、使用キャラはジョンです 遠い間合いの飛び道具はスライディングで潜ったり脚で消したり出来るんですが 接近戦のめくりバッタモードに入られるとどう切返せば良いのか判りません 立ち弱攻撃が打点の低い攻撃しかないので暴れても落とせず困ってます。 A.ジョンならバッタには垂Cがいんじゃない? 上りで出せば速いし強いよ A.纏わりつかれたら隙見てバック大JAとか結構いいよ。 A.自分はハイデルンもジョンも使ってますが、ハイデルンのめくりに対しては・・・ 大J(もしくはNJ)でめくってくる→Jの頂点ぐらいを目安に前転して逃げる。 大Jでめくった後に中Jで再びめってくる→立っていれば中Jでめくられないので、来ると思ったら立ちガード。 NJでめくってまたNJでめくってまたNJで~を繰り返してくる→逃げ大JDで逃げつつ落とす 通常技で暴れないで基本逃げる、そして接近されたら距離を離す、 あと攻めに関しては、バッタにはA構え8C(ジョワッ!ってやつ)を使ってみたらいいよ。 結構判定広いし、スキも少ないから牽制で出しとくと相手のジャンプに引っ掛かって、攻めを抑制できる。 そして軽くジョワッジョワッしながら飛び道具を誘って、打ってきたらスラSC超必(←重要) こんな感じで考えて対戦してればハイデルンは意外と楽なキャラだったりします。 Q.ジョンでハイデルンってどうたたかう?こんな馬鹿に基本的な立ちまわりを教えてください。 A.基本はA構えならクロスは太極波で消しながら近づいてジョワでJ防止 強クロスにも対応できる切り替え攻撃(以外、前AorB)で強引にねじ込んだり B構えは遠間なら無駄ですよ、飛虎撃(そこだ!) 前Aで飛び込み対応 スラで刺せる位置まできたらスラ 前A、スラが100%ヒットするようなアホな奴にはSCしてダメージ ダウン頂く 中距離のクロスはスラだけでなく前Aで受け、的を絞らずリズム崩すのも忘れず。この距離は強クロスなら太極避でもOKなのだが弱はファイナルだったりダッシュされたりと逆に揺さぶられるので頻度は控え目で良いと ダウンを奪ったらデルンなら中段メインの崩し。お決まりのハイ そこだ 切替 切替、太極波~etc 逆にダウンをとられたらデルンの被せ 小技暴れは厄介なので惜しまずGC デルンの屈AABに対して適度に暴れ遠Dだすのも忘れずに。特に画面中央。屈Dや6B、ダッシュストームを潰すのでデルン側はそれ読みでムーンとか撃ちたくなってガード 2D 構えから攻守交代 対デルンはこんな感じでやってます A.まぁ自分がデルンならジョン相手にクロスは急襲でしか撃たないし、ムーンも連続技か余裕の対空時しか撃たない そうなってくるとお互い優秀な2Dや空対空で転ばしてってなるので 結局駆け引きに勝ってくださいになる Q.ハイデルンがすごく苦手なんですが何か対策ありませんでしょうか。 カッターを飛び越えたり緊急回避するとネックローリングが飛んできたり、体力吸われたりと勝てる気がしないです・・・。 自分のキャラは 表裏シェルミー、アンヘル、ラモン、マリー、ウィップ、マキシマをよく使ってます。 A.全員ハイデルンに不利です、対策しても厳しいですね 飛び道具はなるべくガードしない事、裏シェルなら41236Aで消すとか2Bでよけるとか マキシマはガードポイント、マリーはリアルドロップでがんばれ A.裏シェルなら有利と思います。しんしの貫通をはじめ、雲、鞭、雷光、低姿勢攻撃と弾にあわせていける技が豊富+ムーン対策に杖、→Aで足払いを飛び越えつつ 攻撃なども使えれば表シェルよりは機能すると思います。 あとは接近が難しいけど捕まえたらハメ殺す勢いで。マリーはよくわからんけどスライサーを起点に食えそうな気もしますね。 他キャラはかなり動かせないと厳しいと思います。立ち回りに自信があるならしゃがみB連打してればクロスを抜けれるアンヘルがお薦め。 Q.お返事ありがとうございます。 裏シェルが一番使いこなせる自信があるので参考に、頑張ってやってみます! Q.ネックローリング対策 ハイデルンの飛んできて頭掴まれてぐるぐる回る技ってどうやってガードするの? A.ガード不能だからジャンプ攻撃等で応戦してみては A.投げなのでガードできない。飛んできたら反応して垂直ジャンプし、着地した所を攻撃してみて。 Q.ハイデルンコプターはどうすればいいですか? 前後転もジャンプもダメ、空中で技出しててもとられる、ダッシュで潜ろうとしても捕まえられ、 揚句の果てにはビットすらとられてコレだけでほぼ詰みます。 昇竜仕込んでれば返せなくもないですが毎回反応できる訳でもなく、そもそも昇竜がないキャラだと本当に詰んでしまいます。 。 普通は見てから昇竜余裕なんでしょうか。 使用キャラはアテナクーラ舞K香澄です。 A.必殺技の方なら飛びに合わせてジャンプ攻撃からフルコン 超必の方ならガードでOK A.>空中で技出しててもとられる これが嘘、空中の相手には当たらない A.あれは投げだからな。とんだつもりなだけだろ A.裏社のとったー!みたいなもんだから反応して昇竜打つくらいならその場で飛んだ方がよっぽど良い。 でも昇りで掴めるため密着して出されると反応しにくい上に家庭用だとアケより発生が速いので読みも必要 かわされたときのリスクが大きいからそうそう連発して良い技じゃないと思うけどね Q.回答くださった皆様ありかとうございます。 必殺技の方のコプターなんですが、 ジャンプしても空中でとられたような気がしたのですが自分の勘違いだったみたいで申し訳ないです。 飛んでくるの見えたら上入れっぱにしとけばokでしょうか。 A.超必じゃなきゃ空中で取れない。とれるのは昔の話。 ジャンプの着地と同時にとられた見間違いかな Q.MAX2の対策教えてください ガードしてもすげぇ削られるし、前転も持続に引っ掛かりそうな気がするんですけど 出し得技ですか?GC前転からはコンボにいけますか? A.出はそれほど早くないから、行動可能なら暗転見てからでも緊急回避は可能です。 ロックする部分と衝撃波の2段構えになっていますが、近距離なら裏に回れば問題無いです。 中~遠距離は衝撃波の進む速度と緊急回避のタイミングを間違わないように気を付ける事です。 Q.ありがとうございます あれは起き上がりに重ねてもガー不ですか? あと暗転見てから前転はできないですよね? A.暗転見てからでも回避は可能。 起き上がりに重ねられても暗転に反応して前転すればよけれる。 Q.丁寧にありがとうございます ってことは、硬直中でもない限りそうそう当たるものでもなさそうですね A.デルンのMAX2は地上はまず当たらないけど、対空で使われたらアウトだからそこだけ気をつけよう。 Q.裏クリスでデルンが辛くてどうにもならんのです。 足長すぎ、バッタJCめくり悶絶、JCDが鬼強い、2A・遠Bペチペチが地味にうざい…etc。まぁ、裏クリじゃなくても辛いところな気がしますが。 んで、後方JBとかで拒否ってるといつの間にか画面端で中下段から乙。多少でもクロス打ってくれればダッシュとかで択れるんだけど。お願いジャンプでダウンさせて、泥試合にしないと辛すぎる現状です。ちなみに、大抵2番手同士でぶち当たります。 長文失礼しました。よろしくお願いします。 A.相手が飛んでくるなら屈C対空、遠D対空を駆使して迎撃モードでいきましょう。 相手が黙ったら攻め込むチャンス! 中間距離ではクリス相手にあまりクロス撃ってこないので垂直ノーマルJCDをばらまいて少しずつ歩きやダッシュで近づいてます。デルンには前方Jは殆どしません。 対空はデルンのJCが届かない間合いでは屈Dが安定で、届く距離では昇竜を仕込んでおけば迎撃しやすくなります。 ダウンを奪えて一気に近づき、ぶっぱムンスラに気をつけ、近い距離で起き攻め出来るなら起き上がりにJDを重ねておけばムンスラやGCCDをガードしながら攻められるので攻めを継続しやすいです。 デルン側は暴れられる技もないので小JDを繰り返すだけでも嫌な行動になり、JDをガードしたあと前後転をして逃げることが多いのでガードさせたあとに下段も混ぜれば逃げようとしたとこに刺さるので結構揺さぶれます。 自分が気を付けてることはこんな感じです。 Q.自分のところのデルンはJC、JCDも去ることながら、遠・屈A、遠・屈Bでのチクチクペチペチが多く、こちらはどうしても後転やお願いジャンプに甘えてしまいがちです。デルン色々長すぎなんだよーw 相手のローリスク(?)牽制はどのように咎めますか?無理せずガードが無難でしょうか?質問ばかりですみませんがご意見を頂けると助かります。 A.体力の状況にもよりますが基本的にまず、前にも書いた通り中間距離でのクリスの垂直Jをデルン側が早だし大JCDでしか咎められない間合いを保つのが一番重要だと自分は思ってます。 この距離では他にデルンはクロスを撃つか走って屈Dくらいしかやることがなく、デルンが自分から動くしかなくなるからです。 JCDは下に判定がないので下段で返せるしクロスはダッシュで潜れるし、向こうから近づいてきた時は溜めが出来てないので前方Jが通りやすくなります。 体力がかなり不利な時はこの距離をとりながらじりじり画面端に追い込んでぶっぱ昇竜かGCCDでダウンさせてから攻めるくらいしかないと思います。 自分だけ動かされて捌かれて終わりじゃなくて、相手も動かざるを得ない状況を作ってやっとデルンとまともに読み合いが出来てくるかと。 自分的にはこの組み合わせは五分か微不利な感じがします。
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はじめに 最初に覚えるべきはガード 攻め込みは中ジャンプ攻撃から チャンスを知る 簡単な連続技を確実に決める パワーゲージの使い惜しみをしない テクニックを知る はじめに 初心者用の対戦心得です。 基本中の基本である内容です。 なお、「0から始めるKOF2002UM基礎」を読んでいることが前提の内容になっています。 ▲目次へ戻る 最初に覚えるべきはガード まずは何はともあれガードです。 ガードができるようになれば命が相当延びます。 ガードについては0から始めるKOF2002UM基礎について詳細があります。 また対戦ならではのもうひとつ注意点として、「起き上がり時はガードをしっかり固めましょう」。 その場面ではあわてて技を出そうとしても、相手のほうが先に行動できるので相手の攻撃が先に当たりやすいです。 まず防御面はガードで凌ぐことを覚えましょう。 ▲目次へ戻る 攻め込みは中ジャンプ攻撃から ある程度対戦経験をつみ、前述の対戦概念を理解し始めると、 戦法の組み立てや対戦相手やキャラに応じて対策を立てられるようになりますが、まだ経験がありません。 ただ、最終まで必要になってくる攻め込みの技術として「中ジャンプ攻撃による接近」があります。 これを第一に覚えておけば当面の攻め込みには困りません。 まず攻撃面は中ジャンプ攻撃での攻め込みを覚えましょう。 ▲目次へ戻る チャンスを知る 対戦ではダメージを取りやすい場面というものが存在します。 以下の4つです。 1.「ジャンプ攻撃がヒットしたorガードさせたとき」 2.「空中の相手に技を当てたとき」 3.「ダウンを奪ったとき」 4.「画面端に追い詰めたとき」 それぞれ説明していきます。 まずは「ジャンプ攻撃がヒットしたorガードさせたとき」です。 ジャンプ攻撃をガードさせると硬直が長めなので、次の攻撃を当てにいきやすいです。 次に「空中の相手に技を当てたとき」です。 空中の相手に技を当てた場合、技によって着地orダウンしますが、 どちらの場面にしても相手に行動不能の時間が出来るので、 こちらのほうが先に行動できる時間があります。 次は前述のものと若干かぶりますですが「ダウンを奪ったとき」です。 ダウンを奪うと相手の行動不能時間が長いので、各種攻め込みが可能です。 最後に「画面端に追い詰めたとき」です。 画面端ではこれ以上後退行動ができません。 また攻撃を当てても間合いが離れにくいので、攻めが継続しやすいです。 逆に考えれば、これらの場面にされたときピンチですので、 ガードを固めたうえで、暴れやガードキャンセル動作の用意などをしておくといいでしょう。 ▲目次へ戻る 簡単な連続技を確実に決める チャンスに取っていく堅実なダメージは大切です。 例え即死級の連続技ができたとしても、成功率が80%程度では使いにくいです。 確実にダメージを取ることがプレッシャーに繋がるので、確実にできる連続技を選択するのも重要です。 最初のうちは難しいコンボを狙わず、確実にできるコンボを極めていくといいでしょう。 ▲目次へ戻る パワーゲージの使い惜しみをしない パワーゲージは有限ですが、溜めるものではなく使うものです。 最初のうちはゲージが残りがちですので、ガードキャンセルふっ飛ばしに回していくといいでしょう。 余裕が出てくれば連続技に使用したりなど他の運用に回すのがいいです。 最初は生き延びるために使うものがパワーゲージと考えていくといいでしょう。 ▲目次へ戻る テクニックを知る KOFには様々なテクニックがあります。 それを少しずつ覚え、実戦で使っていけるようにすると更に戦略性が広がります。 ただし、キャラによってはそのテクニックの得手不得手がありますので、 キャラによっての使い分けが必要です。 テクニックの詳細は共通テクニックからご確認ください。 ▲目次へ戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/872.html
02UMしたらばキャラ対策スレ・初心者スレからの転載Q.社の同キャラ対戦の戦い方を教えて下さい。 02UMしたらばキャラ対策スレ・初心者スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.社の同キャラ対戦の戦い方を教えて下さい。 地元で裏社とか社を自分以外にも使っている人がいるんですが、なかなか勝てません 相手は結構ガンガン技振ってくるタイプです お願いします A.社はマトモな対空がないので、社同士は小中Jの飛びあいになることが多い。 先に飛んで攻撃をヒットorガードさせてガン攻めするのが有効かと。 で、表か裏かといったら腕にもよるけど表有利に感じます。 特にゲージがあれば尚更表有利。 理由は・・・近C、近D、屈C、屈D、前A、前B、表のジェット、ジェットの追加をガードしたらFI確定。 要するにちゃんと反確されると相手は屈A、遠B、コマ投げ、くらいしか出来なくなります。 A.遠BにもFI確定するっしょ。ヒット時含む。 A.フレーム上は確かに確定しているが、実戦でできなくないか?
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/165.html
【B+】弱攻撃同時押し通常投げ 【B】屈ガード+リバーサル通常投げ 【B】通常投げと暴れ潰しの択一 【B】リバーサル通常投げできない技を重ねる 【B-】ギリギリ相手の裏に回る前転から1フレコマンド投げ 【B+】弱攻撃同時押し通常投げ 通常投げを狙う際、弱攻撃と同時押ししながら入力すると、投げが成立しなかった場合には強攻撃でなくて弱攻撃が出るため、隙の大きな強攻撃を持っているキャラには必須のテクニックです。 ただし、通常投げよりも特殊技の方が優先順位が高いため、弱攻撃と同時押しすることによって特殊技も成立してしまう場合は通常投げでなく特殊技がが出てしまうので注意が必要です。 ▲目次へ戻る 【B】屈ガード+リバーサル通常投げ リバーサル通常投げを狙う場合、リバーサルのタイミングでボタンが押せた場合は屈ガードでも通常投げができます。 リバーサルに失敗した場合は、相手の攻撃が重なっていれば屈ガードになり、重なっていない場合は屈みの通常技が暴発することがあります。 ▲目次へ戻る 【B】通常投げと暴れ潰しの択一 KOF2002UMの通常投げは見てから外すのが困難になっています。 よって、相手側はこういう投げを外すためには予測して投げ外しを入力しないといけません。 これを利用し、通常投げと、相手の投げ外し狙いの暴れを潰す選択肢を用意できると強力です。 ▲目次へ戻る 【B】リバーサル通常投げできない技を重ねる ▲目次へ戻る 【B-】ギリギリ相手の裏に回る前転から1フレコマンド投げ ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/310.html
■解説 屈Bと小JDでのけん制が強く、超必殺技のVスラッシャーを中心に豊富なカウンター手段を持つ、防御に秀でたキャラクター。 確定時に決めるコンボもそれなりに高い。 しかし、崩しはリスキーな物が多く、ライフリードを取られると逆転は狙いにくい。 ■覚醒(暴走レオナ) このモードに変身するとKOF2002UMの全キャラの中で一番ダッシュが速くなる。 ダッシュ中は姿勢が非常に低くなり、様々な飛び道具やジャンプ攻撃をくぐり抜けて接近したり逃走することが可能。 ジャンプも軌道が低く移動速度がかなり速いものに変化する。 残り体力がわずかになったら覚醒して、スピード勝負に持ち込んで荒らすのも面白いだろう。 試合開幕からいきなり変身したり、最後の悪あがきで荒らしたり逃げまくったり、コンボの繋ぎなどなど用途はいろいろ・・・。 ■順番配置 ゲージさえあれば守りも攻めも相当強いので中堅・大将向きと言える。 戻る
https://w.atwiki.jp/prowres_technic/pages/146.html
スレ番号 この技どんな技? 質問番号 54 レス番号 55,57,61,63,64,66 参考 垂直落下式バックドロップ 以前、後藤のバックドロップが原因で馳が心臓停止に陥った事があるから。馳が後藤のそれをボディプレスで返そうとしたところ、コメカミの部分から落ちたのが実際の原因。 特に後藤のバックドロップは相手の脇を抱えているため相手は受身が取り辛い。 また、地獄バックドロップとも言う。この名称はスーパーファイアープロレスリングの分類が一般化した物。 MyWiki版プロレス技wiki より転載、修正 関連するリンク 名前 連絡事項
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/826.html
02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.チン対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.チン対策 鎮の対策を教えてください! キャラはベニマル、表社、庵なんですが飛び込みは屈Cで良くて相打ち、崩しも中段→瓢箪や屈Dや通常投げ。通常技の判定は強いはなんでレシオ低いのかよくわかりません… 庵のJCを引き付けて出しても屈Cに負けるときあるんですがあれ潰せる通常攻撃あるんですか? A.社は小JAで判定勝ち 牽制も社の屈Dに対して振れる技がほとんど無い まあ不利っていうほどのカードじゃないはず A.庵はJCで、紅はJDとJBで一方的に勝てる 引きつけようと意識しすぎて発生差で負けてるだけだと思われる 庵は相手より若干早めを意識、紅はJBにすればおk 何で?と聞く前に冷静に相手キャラの弱点を観察してみよう Q.お二方ありがとうございます。 社JAとベニマルJB試してみます!ベニマルのJDは先端以外どんなタイミングで出しても相打ちダメ負けするんで控えてBを盛り込んでいきます。 庵は…順番的にあまり当たらないから試す機会がなさそうですがちょい早めに出してみます。ありがとうございました!
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JCD→ぶっ飛ばしの連係対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.ラルフの屈D→ぶっ飛ばしの連係なんですがこれってぶっ飛ばしは弱パンで潰せますか? Q.ラルフの遠C、CDにまさか無敵なんてついてませんよね? Q.遠距離Cに手こずります。小JCDはなんかすごい落としにくい。使ってるキャラは強キャラ全般です JCD→ぶっ飛ばしの連係対策 JCDにGC後転すれば連続技で反撃可能。 距離の関係上、近距離立ち攻撃は出せないので、屈攻撃や遠距離立ち攻撃からの連続技での反撃になる。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.ラルフの屈D→ぶっ飛ばしの連係なんですがこれってぶっ飛ばしは弱パンで潰せますか? プラクティスで単発ぶっ飛ばしなら攻撃判定出る前なら潰せるというのは調べ済みなんですが、連係までは調べれなくて… ラルフの通常技は判定強いですけどもしかして弱攻撃等を上手く使えばこわくないんですかね? A.調べてないけど普通につぶせるだろう、リーチ次第かもしれない 遠C、立CDは弱攻撃でつぶせるよきっと Q.ラルフの遠C、CDにまさか無敵なんてついてませんよね? こっちクーラだったのですが、グラフィック上はかなり先にクーラの遠C当たってるように見えたのですが、何事もなかったかのように返される事が何度かあったので。 単なる見間違いですかね。 A.屈Bふれば余裕て止まる、 A.遠CやCDは戻りに差し込まれてるんだよ。 クーラの攻撃判定はすでに消えてる。 Q.遠距離Cに手こずります。小JCDはなんかすごい落としにくい。使ってるキャラは強キャラ全般です A.月並みなアドバイスだけど Kならラルフの遠強パンチ先端あたりで屈弱キック、これで低姿勢になるので対空が引き付け易くなるし遠強パンチを潰せるので飛び込みが通る 香澄なら無理矢理かぶせちまえば良いと思う キングならスラ混ぜつつ飛びや対空、遠強パンチといつも通りの精度次第で普通に勝てるはずだが
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THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH @wiki タイトル THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH メーカー SNKプレイモア ジャンル 2D対戦格闘 操作方法 8方向レバー+4ボタン 対応機種 PlayStation 2 / アーケード / XBOX360(XBLA) / アーケード(NESiCA×Live) 発売日 2009年2月26日 / 2009年7月9日 / 2010年11月3日 / 2011年1月24日 ■Wiki内最新更新履歴3件(もっと見る) 取得中です。 ■掲示板最新書き込み5件(もっと見る) 名前 コメント すべてのコメントを見る 餓狼チームでルガール倒したいんですが レベル1にしても攻略に記載されたパターンにハマりません タイミングとかあるのでしょうか? それともゲー○ストやアル○ディアみたいに、たまたま出来たことをさも毎回できるように書いてるだけ…? -- (初心者) 2021-05-05 22 23 34 ラルフ・ジョーンズ 勝利メッセージ 対紅丸 ナヨナヨすんな!!シャキッとしろ!!シャキッと!! 対K 威勢だけはいっちょ前だな!!ボウズ!! の追加をお願いします -- (名無しさん) 2016-07-16 15 36 37 撃・龍虎乱舞、MAX超必殺技のレイジングストームなど 出しにくい技ありますよね 動画サイトで見れますけど、自分で出してみたい、でも出ない せめてコマンド登録で出してみたい初心者もいると思います(私がそうです)。 しかしコマンド登録も難しい 撃・龍虎乱舞は 2364C・A 2367C・Aのどちらかを登録しておいて ジャンプして着地の瞬間に押すとかなりの確率で出ます でもジャンプ部分を含めたコマンドは難しくて組めません ↑とNの組み合わせを追加するだけなのに難しいです。 MAX超必殺技レイジングストームも2発目のパンチまでのコマンドは組めますが その後のくみ上げができません。 手入力で2146・CDを追加で入れると発動しますが、そのコマンドを組み込めないです。 上級者ならそのような調整も容易にできると思いますので、難易度の高い技はコマンド登録用の表示も併記していただきたいです。 そのコマンドを見て初めて押すタイミングがフレーム単位でわかって、手入力の上達につなげられると思います。 あとコマンド表に誤記があります MAX超必殺技レイジングストームの最期はACじゃなくてCDです。 -- (名無しさん) 2015-07-31 22 53 32 http //www.nicovideo.jp/search/kof2002um+%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E7%B4%B9%E4%BB%8B?sort=f order=a システム関連でかなり分かりやすいです、これのせたらどうでしょう? -- (名無しさん) 2015-07-25 11 04 13 「キャラの強さ」のリンクがメニューにないので、 左メニューのデータ一覧に、できる方は追加をお願いします。 -- (名無しさん) 2014-06-21 13 54 59 ■攻略メニュー 入力方法の表記・略称について 攻略内容メニュー キャラクター別攻略ページ一覧 ■その他 リンク Wiki編集者関連